
Op deze diskette staat een probeer-versie van Koustracker. Dit is de laatste
versie zoals wij Koustracker aan het ontwikkelen zijn. De uiteindelijke
versie zal mogelijk op verschillende punten nog wat verbeterd zijn (iets
betere schermopbouw, kleine interne verbeteringen).

De bedoeling is dat deze probeer-versie ook op een Turbo-R werkt. Wij hebben
dat nog niet kunnen controleren, omdat wij geen Turbo-R hebben. Wij zouden
dan ook graag horen of Koustracker op een Turbo-R werkt.
Verder kan het ook zijn dat het disk-systeem op sommige computers iets te
veel (systeem)geheugen gebruikt, waardoor bijv een harddisk niet meer goed
zou kunnen draaien. Mocht dit gebeuren dan zouden wij dat graag horen. Iets
wat hiermee samenhangt is een mogelijke verbetering van het disksysteem.
Deze verbetering zou dan wel inhouden dat er dan misschien maar 1 muziekje
tegelijk geedit kan worden op een 128Kb machine, die draait onder dos 2. Ook
zal Koustracker dan niet meer werken op 64Kb machines. Als er hier grote
bezwaren tegen zijn zouden wij dat graag horen.

Deze probeer-versie kan alles wat de uiteindelijke versie ook kan, behalve
het wegschrijven van originals en muziekjes. Koustracker werkt zowel onder
Dos 1 als onder Dos 2.

Door met deze probeer-versie te werken kunt u een aardig idee krijgen van
de mogelijkheden van Koustracker. Dit is slechts een beknopte handleiding,
het meeste zult u zelf moeten uitvinden door te experimenteren en door te
kijken naar de muziekjes zoals die op deze promo of op een andere Soksoft
demo staan.

Deze probeer-versie is stereo en kan alle muziek zowel op de module
als op de fm-pac afspelen. Op de module wordt echter alleen nog maar de
fm-pac gesimuleerd. Het gebruik van samples is niet mogelijk.

                          Wat is Koustracker
                          ------------------

Vergeleken met de welbekende step-time editors, is Koustracker het beste te
omschrijven als een soort 3-dimensionale step-time editor. Het maken van een
muziekje gebeurt op een manier die in grote lijnen gelijk is aan de manier
waarop dat gebeurt in de gebruikelijke step-time editors. De normale step-
time editors zou je als 2-dimensionale editors kunnen beschouwen, omdat je
daarbij 1 data neerzet op een bepaalde plek in een bepaald kanaal. In
Koustracker is het echter mogelijk nog een zogenaamde commandline, een rij
met allerlei data's, op zo'n positie neer te zetten. Dit lijkt dus een beetje
op wat je in Basic (of in SME) doet.

De meeste step-time editors delen hun tracks/patterns in in zestien delen,
die dan voor zestiende noten in een 4/4 maat moeten staan. In Koustracker
hebben wij er echter voor gekozen om een iets groter aantal stukjes te kiezen
om een 4/4 maat in op te delen, nl 192.
Die 192 komt een beetje uit de lucht gevallen maar er is een hele simpele
reden voor: je kunt er dan namelijk alle nootlengtes mee maken.
Alle nootlengtes worden dan als volgt :
   1/1  noot   - 192 posities
   1/2  noot   - 96  posities
   1/4  noot   - 48  posities
   1/8  noot   - 24  posities
   1/16 noot   - 12  posities
   1/32 noot   - 6   posities
   1/64 noot   - 3   posities

Als dit de enige reden zou zijn dan zouden we net zo goed 64 posities voor
een hele noot kunnen kiezen in plaats van 192. Echter met 192 posities is
het ook mogelijk om triolen (triplets in het Engels) te maken. Als je drie
noten wilt spelen in de tijd van een hele noot (triool van halve noten) dan
deel je gewoon 192 door 3 en houd je 64 over. Heel simpel dus. Alle noot-
lengtes voor triolen worden dan als volgt :
   1/2  noot in triool - 64 posities
   1/4  noot in triool - 32 posities
   1/8  noot in triool - 16 posities
   1/16 noot in triool - 8  posities
   1/32 noot in triool - 4  posities
   1/64 noot in triool - 2  posities
  (1/128 noot in triool- 1  positie)

Dit leek ons wel een leuke basis voor de nootlengtes in een muziekprogramma
(Dit is overigens niet nieuw, de MIDI standaard doet dit ook). Nu zou het
natuurlijk ook nog leuk als we ook nog de tempi mooi in het aantal kwartnoten
per minuut (beats per minute, bpm) zouden kunnen aanduiden. Na een beetje
rekenen hebben een systeem weten te ontwikkelen om dit netjes uit te kunnen
rekenen. De gebruiker merkt hier helemaal niets van, maar geeft gewoon altijd
het aantal bpm's op en de replayer doet de rest van het rekenwerk.

Het nootlengte systeem zoals we het net behandeld hebben, zorgde echter voor
een behoorlijke werkdruk op de Z80. Om dit tegen te gaan hebben echter niet
het systeem aangepast, maar onze eigen wijze van muziekjes invoeren. Wij
voeren zelf de muziekjes niet meer in met de hierboven aangegeven lengtes
maar slechts de helft van alle lengtes. Hierdoor is dan de 1/64 noot niet
meer mogelijk. Gelukkig komt die niet zo vaak voor in de muziek en als die
voorkomt dan is het vaak in de langzame muziekjes en die kan je eventueel
gewoon in het oude lengte systeem invoeren zodat je ze toch kunt spelen.
Muziekjes die op de nieuwe manier zijn ingevoerd, lopen dan natuurlijk
veel te snel. Gelukkig is het tempo gedefinieerd in het aantal bpm's, door
deze dus te halveren loopt de muziek weer netjes op de normale snelheid. Het
enige nadeeltje is dat je dan dus alleen maar even tempi goed in kunt voeren.
Wij hebben dit niet als echt grote beperking ervaren. En een voordeel is dat
je nu muziekjes in kunt voeren die je op 510 (!) bpm kunt draaien.

Even samenvattend :
Wij voeren het aantal bpm's altijd gehalveerd in en gebruiken dan het
volgende lengte systeem :
    1/1  noot           - 96 posities
    1/2  noot           - 48 posities
    1/2  noot in triool - 32 posities
    1/4  noot           - 24 posities
    1/4  noot in triool - 16 posities
    1/8  noot           - 12 posities
    1/8  noot in triool - 8  posities
    1/16 noot           - 6  posities
    1/16 noot in triool - 4  posities
    1/32 noot           - 3  posities
    1/32 noot in triool - 2  posities
    1/64 noot in triool - 1  positie

Het programma dwingt deze lengtes niet af en het staat de gebruiker dus vrij
alle mogelijke lengtes tussen 1 en 255 gebruiken. Als je dus graag lengte 5
of lengte 7 wilt gebruiken als 1/16 noten dan is dat geen enkel probleem
alleen is dan het aantal bpm's niet meer duidelijk.
Door het gebruik van lengte 1 en 2 is het nu ook mogelijk om flam-shots te
maken of wat dacht je van die kleine cue-notes die je wel eens in bladmuziek
tegenkomt. Deze dingen zijn nu geen enkel probleem meer (zie de verschillende
voorbeeldmuziekjes voor voorbeelden hiervan).
Dit niet afdwingende karakter zie je ook terug in het edit scherm, gezien de
nootlengtes zou het leuk zijn om 12 posities op een scherm neer te zetten,
maar er staan er maar 10. Dit maakt het uitrekenen van posities iets
gemakkelijker.


                      Het editten in Koustracker
                      --------------------------

Als je op een zelfde manier als in de traditionele step-time programma's in
Koustracker zou editten, dan zouden wij zo'n 7 maten in 16Kb kwijt kunnen.
Dat is natuurlijk een beetje weinig. Daarom hebben wij voor een compleet
andere aanpak moeten kiezen.
Elke noot heeft een bepaalde lengte, die je kunt instellen met het Lxxx
commando (zie verderop). Op een punt kun je een noot of rust invoeren. Als
je op een punt een noot invult met bijv. lengte 6 dan verschijnt de punt
6 posities verderop weer. Op de tussenliggende posities zie je allemaal
x'jes. Deze posities kan je niet editten. Het lijkt dus een beetje op Basic,
alleen zie je nu op welke positie de volgende noot of rust gaat beginnen.
Op een bepaalde positie heb je net een noot ingevuld en nu wil je nog de
lengte veranderen. Dit kan je doen door een Lxxx in de commandline te zetten.
De commandline kan je editten door op de noot te gaan staan en op de
spatiebalk te drukken.
Naast een noot en een rust hebben wij in Koustracker ook nog een zogenaamde
No CHange noot. Dit is een noot waarvan de hoogte wordt bepaald door de
ervoor door de replayer uitgevoerde acties (zie Betekenis van de afkortingen
voor meer informatie).
Verder kan je ook nog een REPeat functie op een punt neerzetten. Dit heeft
tot gevolg dat de replayer terugspringt naar de bijbehorende Rxxx operatie
in een commandline en dan xxx keer de tussenliggende data's gaat uitvoeren.
Vb :
----
      O6 R002 L12 R004 E
      REP
      L24 R004 F#
      REP
      REP
      G

Wordt afgespeeld als :
      O6 L12 E
      E
      E
      E
      L24 F#
      F#
      F#
      F#
      L12 E
      E
      E
      E
      L24 F#
      F#
      F#
      F#
      G

Wij hebben ook nog alle eisen laten vallen ten aanzien van het aantal bytes
dat een commando in beslag mag nemen. De meest voorkomende commando's nemen
echter nog steeds 1 byte in beslag maar minder voorkomende commando's nemen
2 bytes in beslag. Bijv. R000 tot R015 nemen 1 byte in beslag maar R016 tot
R255 nemen 2 bytes in beslag.
Hierdoor heeft Koustracker een behoorlijke schat aan in te voeren commando's.
In totaal kan men bijna 1400 verschillende data's invoeren (hierbij tellen
L001 en L002 als verschillende data's).
Het is hierdoor niet makkelijk te bepalen op welke adressen er bepaalde
commando's beginnen. En Koustracker moet daarom altijd vanaf de begin positie
beginnen te berekenen waar zich alle starts van de commandlines bevinden. Dit
berekenen gebeurt alleen even snel als de gebruiker naar een volgende pagina
toegaat en dat is vrijwel niet te merken ook als er een commandline wordt
veranderd of als er wordt gekopieerd gebeurt dit onmerkbaar voor de
gebruiker. De gebruiker zal het alleen merken als er naar iets gezocht gaat
worden (de gebruikers van deze versie mogen overigens blij zijn: de
allereerste versie in machinetaal deed er rustig 1 a 2 minuten als de muziek
wat groter werd).
Dit is te vergelijken met machinetaal of de manier waarop Basic listings in
elkaar zitten in het geheugen van de computer. Die kan de computer ook niet
achterstevoren lezen.



                        Overzicht van de toetsen
                        ------------------------

SELECT      - Wissel tussen 50 en 60 Hz (is nu geheel perfect, in oudere
              versies zat een fout 0,8%)
CURSORS     - Beweeg de cursor over het scherm
F1          - Start spelen, dit kan op drie manieren :
              1 - De muziek wordt alleen maar gestart, zodra u een 
                  verandering in de muziekata maakt stopt de muziek.
                  STOP pauzeert de muziek. De muziek blijft ook doorlopen
                  als er naar de voice-editor gegaan wordt.
              2 - Je ziet nu de muziek voorbij, zoals je die ook in het
                  edit scherm ziet staan. (Alleen worden alle REP's vervangen
                  door de noten die er gespeeld worden)
                  Met de [D] kan de debug-mode aan en uit gezet worden.
                  Dit houdt in dat de muziek nu gaat lopen op het debug-tempo
                  (ook na een tempo verandering in de muziek). Met de
                  cursor kan het debug-tempo veranderd worden.
                  F1 - start de muziek opnieuw
                  F2 - stop de muziek
                  SELECT - wisselt 50 en 60 Hz
                  STOP - pauzeert de muziek
              3 - Je ziet nu een scherm met informatie over alle muziek
                  kanalen (lengtes, noten, volumes, instrument etc.).
                  De bediening is verder hetzelfde als bij speelmode 2.
                  Speelmode 3 is vooral handig als er ergens een foutje in
                  de muziek zit.
F2          - Stop muziek
F3          - Kopieren en blokken definieren
              Er zijn drie zelf te definieren blokken per kanaal. De
              blokken van de muziek-kanalen kunnen zelfs naar andere
              muziek-kanalen worden gekopieerd. Het is alleen niet
              toegestaan een blok in zichzelf te kopieren.
              Een blok kan ook op een andere pagina gedefinieerd zijn; zo kan
              je blokken kopieren uit andere muziekstukken.
              Het vierde blok is het hele kanaal en wordt automatisch
              veranderd als je naar een ander muziekje gaat.
              De blok definities staan bovenaan het scherm zodat je kunt zien
              waar de blokdefinities staan. De blokdefinities zijn niet aan
              posities maar aan data gebonden.
F4          - Zoeken
              Er kan gezocht worden naar een pagina (max. 65530)) en naar een
              blokdefinitie (begin of einde van een blok)
              Als het zoeken eerder afbreekt, dan komt dit omdat dan het
              einde van de muziekdata is gepasseerd.
F5          - Detune plus en min
              Per blok mogelijk (je kunt dus ook blokken detunen die niet in
              het muziekje staan waar je nu mee bezig bent !). Het programma
              voegt zelf octaaf veranderingen in. Je zult alleen zelf even je
              muziek moeten nakijken als er ergens NCH instaan, en dan de
              octaaf verandering een positie verder zetten.
F6          - Laden originals en effecten (.ORG files; .SOK files bevatten de
              muziekdata. Dit hebben we gedaan omdat de originals en effecten
              slechts zelden drastisch veranderen. Als je dan 150 files op een
              disk hebt staan, heb je daar misschien een paar .ORG files voor
              nodig die dan bij elkaar een paar Kb in beslag nemen. Als we
              alles bij elkaar zouden wegschrijven dan zou je daar 75 Kb voor
              nodig hebben en dat is zonde van de diskruimte)
F7          - Muziekfile inlezen
F10         - Muziekdata legen
DEL         - Nieuwe titel en componist invoeren
ESC         - Overschakelen naar voice-editor
RETURN      - Volgende pagina muziek datas
              Als het einde van de muziekdata is bereikt zal de volgende
              pagina niet worden getoond.
TAB         - Eerste pagina van muziekdata
?           - Systeem informatie (welke chips zijn er aangesloten, hoeveel
              geheugen is er nog vrij, 50/60 Hz, Dos 1/2, etc.)
SHIFT+HOME  - Kanaal wissen
A-G         - Noot invoeren
I           - Vraag info op voor dit kanaal (Volume, octaaf etc.)
N           - No Change noot invoeren (hoogte blijft hetzelfde als voor deze
              noot, dit is handig bij het creeren van vreemde pitch-bend
              effecten).
O           - Rust invoeren
R           - Herhaling invoeren
S           - Status opvragen voor het hele muziekje.
              De computer gaat even kijken welke effecten en stemmen er
              in het muziekje gebruikt zijn. Deze informatie kan dan weer
              gebruikt worden om voor verschillende muziekjes te proberen
              een file met originals en effecten te maken.
INS         - Noot invoegen
BS          - Noot verwijderen (samen met de datarij die bij die noot hoort)
CTRL+C      - Zoek volgende noot op in het kanaal waar je op dat moment bent
CTRL+E      - Zoek het einde van het kanaal op waar je op dat moment bent.
              Je zoekt nu het puntje op, als je de laatste data wilt hebben
              moet je met F4 zoeken naar het einde van blok 4.
SPATIE      - Editten van datarij bij noot


                       Toetsen bij editten datarij
                       ---------------------------
BS          - Verwijder data onder cursor
ESC         - Vergeet geeditte datarij
RETURN      - Zet geeditte datarij in muziekdata
TAB         - Zet cursor op begin datarij
SPATIE      - Positie naar rechts
RECHTS      - Positie naar rechts
LINKS       - Positie naar links
1           - Sustain on
2           - Sustain off
3           - Key on
4           - Key off
5           - Originele total level
6           - Total level 1 verhogen
7           - Total level 1 verlagen
8           - Originele feedback
9           - Octaaf min 1
0           - Octaaf plus 1
-           - Volume min 1
=           - Volume plus 1
\           - Originele distortion
C           - Verander van chip (waarde = 2 * module + pac, waarbij uit = 0
              en aan = 1, dus Module aan/Pac uit = 2. Ze kunnen dus ook
              allebei uit!)
D           - Distortion invoeren (geen effect op module)
E           - Effect invoeren
F           - Feedback invoeren
H           - Harder Worden invoeren
I           - Instrument invoeren
L           - Lengte invoeren
N           - Nieuwe Stemming invoeren
O           - Octaaf invoeren
P           - Pitchbend invoeren
Q           - Staccato invoeren
R           - Aantal herhalingen invoeren
S           - Volume-zweving (S-effect) invoeren
T           - Tempo invoeren
V           - Volume invoeren
W           - Weg Sterven invoeren
X           - Total level invoeren
Z           - Effect vertraging invoeren

                              Diskmenu
                              --------

CURSORS - Verplaats cursor over het scherm
ESC     - Verlaat het diskmenu
SPATIE  - Selecteer deze file
INS     - Vraag opnieuw alle files op / andere diskette
DEL     - maak een nieuwe directory aan
SELECT  - selecteer een andere drive


                   De betekenis van de afkortingen
                   -------------------------------

A, A#, B etc. - de noten eventueel ontstemd met een + of een - (bv. C-)
                Deze noten zijn een klein beetje hoger resp. lager
OFF           - een rust
NCH           - Noot waarvan de hoogte gelijk is aan de hoogte waarop de
                replayer net is uitgekomen. Na een normale noot is dit de
                hoogte van die noot. Na een pitchbend is het de hoogte waarop
                de pitchbend is uitgekomen.
REP           - laat de laatst tegengekomen herhaling uitvoeren (maximaal
                vier geneste herhalingen)
CHPx          - Geeft aan welke chips er aan of uit moeten staan.
                x = 2*module + 1*fm-pac. Waarbij module en fm-pac 1 zijn als
                de module of de fm-pac aan moet staan. Als er maar 1 chip
                aanwezig is zal alle muziek toch altijd op die chip worden
                afgespeeld, zodat de luisteraar altijd alle muziek te horen
                krijgt. Uitzondering hierop is CHP0 waarbij beide chips
                uitstaan en er dus echt niets te horen is.
                Bereik : x = 0 - 3
DISx          - Distortion x wordt nu in de original voice ingevoerd. Werkt
                alleen op de fm-pac
                Bereik : x = 0 - 3
DORG          - Stelt de oorspronkelijke distortion waarde van de original
                voice in.
EFxx          - Stel 'ef-effect' xx in.
                Bereik : x = 0 - 31
FBx           - Stel feedback x in de original voice in.
                Bereik : x = 0 - 7
FORG          - Stelt de oorspronkelijke feedback waarde van de original
                voice in.
HWxx          - Geeft de snelheid aan waarmee de muziek opkomt. 1 is snel,
                63 is langzaam.
                Bereik : x = 1 - 63
KEYN          - De noten worden niet gelijk uitgezet maar er zit een snelle
                fade op de noot. Deze fade is, afhankelijk van het instrument
                snel of langzaam of zelfs helemaal niet aanwezig. Dit werkt
                alleen op de fm-pac.
KEYF          - Zorgt ervoor dat een noot gelijk uitgaat bij een rust.
Lxxx          - Stelt een nieuwe lengte in voor de noten. Deze lengte
                blijft gelden voor alle volgende noten, totdat er een
                nieuwe lengte wordt opgegeven.
                Bereik : x = 1 - 255
NSxx          - Stelt een nieuwe stemming in. De stemmingen zijn dezelfde
                als die in Basic met CALL TEMPER kunnen worden ingesteld.
                De nieuwe stemming geldt voor alle kanalen.
                De stemmingen zijn als volgt:
                0 - Pythagoras
                1 - Mineur
                2 - Werckmeister
                3 - Werckmeister (ingesteld)
                4 - Werckmeister (gescheiden)
                5 - Kimberger
                6 - Kimberger (ingesteld)
                7 - Valotti
                8 - Rameau
                9 - Perfecte stemming (standaard stemming)
                10 - Reine stemming C major
                11 - Reine stemming C# major
                12 - Reine stemming D major
                13 - Reine stemming D# major
                14 - Reine stemming E major
                15 - Reine stemming F major
                16 - Reine stemming F# major
                17 - Reine stemming G major
                18 - Reine stemming G# major
                19 - Reine stemming A major
                20 - Reine stemming A# major
                21 - Reine stemming B major
Ox            - Stelt een nieuw octaaf in
                Bereik : x = 1 - 8
O+1           - Verhoog het huidige octaaf met 1.(Oppassen : octaaf 8 wordt
                dan octaaf 1)
O-1           - Verlaag het huidige octaaf met 1.(Oppassen : octaaf 1 wordt
                dan octaaf 8)
PBxx          - Stel een pitchbend in.(Wordt automatisch uitgezet op de
                volgende noot,rust,NCH)
                Bereik : x = 0 - 15
Qx            - Stel staccato in. Een beetje anders dan in Basic :
                Hoe hoger de x, hoe meer staccato op de noot.
                De nieuwe staccato blijft gelden op alle volgende noten
                Q1 is de volledige lengte.
                Bereik : x = 1 - 8
Rxxx          - Herhaal het volgende stuk data's tot de bijbehorende REP
                xxx keer. Het herhalen begint op de eerste na de Rxxx.
                R000 houdt in dat de data's oneindig herhaald worden.
                R001 is onmogelijk (en is trouwens ook onzinnig).
                Bereik : x = 0, 2 - 255
Sxx           - Stel een nieuw volume effect in. Dit volume effect blijft
                gelden totdat er een nieuw volume effect wordt ingesteld of
                totdat het volume wordt veranderd. (Het volume effect blijft
                doorgaan als de noot moet doorlopen (SUSN). )
                Bereik : x = 0 - 15
SUSN          - Alle noten worden vanaf nu niet meer opnieuw aangeslagen.
                Op deze manier kunnen noten gespeeld worden met een lengte
                langer dan 255. Deze functie kan ook gebruikt worden om
                geleidelijke overgangen te maken tussen twee verschillende
                noten. Deze functie wordt door een OFF automatisch uitgezet.
SUSF          - Alle noten worden weer normaal gespeeld.
Txxx          - Stelt een nieuw tempo in. Dit tempo is het aantal beats per
                minute (bpm, kwartnoten per minuut) bij een maat lengte van
                192 steps.
                Tempo 0 is ook mogelijk en dan komt de muziek, niet meer
                verder (dit is handig bij een langzame fade op een heel
                lang accoord)
                Bereik : x = 0 - 255
Vxx           - Stelt een nieuw volume in.
                Bereik : x = 0 - 15
V+1           - Verhoogt het huidige volume met 1. (Oppassen : volume 15
                wordt volume 0).
V-1           - Verlaagt het huidige volume met 1. (Oppassen : volume 0
                wordt volume 15).
WSxx          - Geeft de snelheid aan waarmee de muziek moet wegsterven.
                1 is snel, 63 is langzaam.
                Bereik : x = 1 - 63
Xxx           - Total level wordt nu xx in de original voice ingesteld.
                Bereik : x = 0 - 63
XORG          - Stelt de oorspronkelijke total level weer in.
X+1           - Verhoogt de huidige total level met 1. (Oppassen : Total
                level 63 wordt total level 0)
X-1           - Verlaagt de huidige total level met 1. (Oppassen : Total
                level 0 wordt total level 63)
Zxxx          - Stelt de effect vertraging in.
                Het ef-effect begint pas na xxx posities. Wordt bij elke
                noot uitgevoerd, behalve bij een SUSN.
                Bereik : x = 0 - 255


De voice-editor bespreek ik hier niet. U zult zelf even moeten experimenteren
met de bijgeleverde original en effecten files. De originals en pitchbends
zullen voor iedereen wel redelijk goed te begrijpen zijn. De s-effecten
zullen iets moeilijker zijn maar daar is ook wel uit te komen. De ef-effecten
zijn de lastigste effecten. Je hebt zogenaamde GEEN ef-effecten die het
ef-effect eigenlijk uit zetten (altijd handig !). Soort 0 loopt van onder
naar boven tot een bepaald maximum en begint dan weer bij de negatieve versie
van het maximum omhoog te lopen. Andersom is ook mogelijk. Soort 1 wacht een
tijdje en telt dan de postieve variant ergens bij op en na weer een tijdje de
negatieve variant. Of andersom, als de gebruiker dat wenst. Soort 2 voert een
zaagtand uit.


Veel plezier en succes met Koustracker.

Wij zijn te bereiken op het volgende adres :
  Soksoft
  Egelstraat 22
  1216 AB  Hilversum
  Tel : 035 218 638
  email : wfpol@cs.ruu.nl      (Wilbert)
     of
          9211911@HSU1HVU.nl   (Maarten)
